关于拉马克游戏系统的设定(设定档之五)
用进废退:拉马克理论核心思想,在游戏中体现在后期对于变异能力的重复使用会使能量晋级,而过于长期不使用的则会退化消失。(已删除)
拉马克:(已删除)
进化点:软实力,不可交易/进化图谱/(进化极限问题):每个方向和部位的进化与个人先天资质有关,每个人都有自己相对不同的极限所在。到达极限并非不能再提升,但是会浪费非常多的进化点才能把自己的极限提升一点点。
越是接近极限提升所需要的进化点就会越多。而且每个部位都有各自的极限。假设你的左前臂有着一万五千的潜力值(这是根据所有方面潜力综合得出的),那么你增加了一万点的肌肉力量后,就只能再增加五千点的骨骼密度了。再之后无论进化什么方面,都需要巨额的进化点。
变异:类似于某分支进化点累积到一定程度获得的特殊技能。有些表现在身体外观变化,有些(比如曲芸的辩音成像)则不会有体现。一般进化图谱中都会包含几个变异点(有益的变异可以极大提高实力),而绝大多数进化图谱的终点都会是一个有价值的变异,进化图谱也往往以这个变异命名。
进化图谱:被系统收录的前辈应选者实践出,切实可行的达到某种结果的进化加点方式。通常指向一个变异。可在域中市场从玩家手中够得,也可以在亲手击杀玩家(允许击杀规则)/非直接除掉玩家(禁止战斗规则)后从别的玩家身上得到关于他自身某项变异进化路线的图谱。
能量点:硬通货,查询兑换。兑换只能在个人空间进行。本体是含有大量纯净能源的指甲盖大小半透明土黄色晶体。本质上是由于悖影侵蚀系统而产生的世界碎片。
变异检定:100能量点一次,检查应选者已经使用的进化点对身体造成了哪些影响以及相应隐患。
知识:能量点的主要消费对象。曲芸由于大脑超常,能比常人快几倍地吸收兑换的知识,导致她可以学到更多种类。(详见15-16节)
应选者/玩家:拉马克游戏参与者的官方/民间称谓。
成就系统:根据完成游戏中触发的特定条件得到额外的进化点能量点。同名成就可以通过相似条件在不同场游戏中累积直到一定数量后升级成称号。
称号系统:通过成就累积,得到隐藏变异选项或被动属性
杀敌奖励:除了系统给出的点数,竞争类游戏中杀敌有几率取得对方身上和空间中的装备,特殊成就和进化图谱,合作类游戏中则没有。
随机退化:唯一的进化点惩罚方式,同时也是最坑爹的。因为真的是随机,退化的扣除不仅限于游戏以来用进化点获得的能力,有时候甚至会随到自己本身的身体素质,直接导致生活不能自理。(但是听说极少见到退化到导致直接死亡的情况。)
“拉马克世界”:对与拉马克游戏有关世界的统称,与一般人诞生生活的日常世界【表世界】相对,包含游戏世界和个人空间等所有与拉马克相关的空间被称为【里世界】。玩家们则喜欢用【这边/那边】来俗称。进行游戏的各个世界被成为【游戏世界】,学习建造的地方可以叫【个人空间/团队空间】,而徽章里储物的空间则叫做【徽章空间】。
游戏中的系统提示:根据游戏世界不同,时有时无。
关于新玩家存留:一般活过新人试炼的玩家会被随机转界。只有得分奇高被或者被界内老玩家用权限(付出能量点)截留才会一定留下。
关于进入游戏的时间:不确定,一般以一两周为周期。进入游戏时会如机器猫石头帽一样让周围人忽视存在和传送,且“无法被监视”。
通过能量点确立团队后,如果不花能量点让部分团员选择世界,团队不会分开,会一起传送。在从事开车等可能影响表世界的活动时,个人传送可能被延迟,但实际上是其余人无意识等待某人完成活动同时进入游戏。
(不同宇宙区域间的时间流速对比可以被游戏调整)过长时间的无法进入状态或者故意造成无法进入状态,则会出现“不被认知的不合理事件”(比如明明记得进入前自己在开车,回归却发现自己躺在卧室,车没被开出去过。实际是高维宇宙的复写,时间不逆,但是可以被有限改变)。
唯一可以打破游戏屏蔽现象让游戏存在外漏的方法:无诱导的无意识透露。这也是关于拉马克游戏的存在以及部分内容在某些世界中得以流传的原因。
关于进入游戏的方式(0318):有等待时间五分钟所以无法用来规避突然性危险,且因为需要触发无法被监视状态无法在战斗中使用。
拉马克徽章空间:没有时间(时间确实不逆,但在这里是静止的,严重脱离宇宙轴的系统外围游离空间,以相对数据化的形式封存物品,因此生命和过高等级物品无法进入。
应选者对徽章空间会像自己身体的一部分一样清晰感知(0272)
游戏类型:字母表示生存难度及奖励级别【分个人和团队两大类,又分智略类和战斗类,需要高额点数才能选择】
A类竞争:胜利条件为消灭自己/自己团队外所有玩家,并依据消灭程度获得奖励。
B类竞争:胜利条件有关消灭自己/自己团队外的玩家,并依据消灭程度获得奖励。
C类竞争:胜利条件不包含消灭敌对玩家,但消灭敌对玩家获得奖励。
D类竞争:要求使用间接手段对抗彼此,消灭敌对玩家获得惩罚。
【合作类任务都会在游戏开始给出一定缓冲时间以便陌生人建立基本合作关系】
A类合作:消灭其它玩家无奖励,但是存活人数与通关奖励成反比,玩家彼此攻击无惩罚。平均死亡率高于九成。
B类合作:存活人数与通关奖励无关,玩家彼此攻击无惩罚。平均死亡率七成
C类合作:存活人数与通关奖励成正比,玩家彼此攻击有惩罚。平均死亡率四成
D类合作:仅限同一团队参与。
(注:这里显示死亡率是整个下宇宙系统的凭据值,曲芸的世界由于遭到了干预,死亡率要低于这个数值。)
主动选择游戏:在徽章等级升到六级以后(见下文等级中),可以花费能量点从有限的几个选项中选择一个进行下场游戏。得知越详细的情报要越多能量点,团队可以分开,每个参加主动选择的玩家都要花费能量点进入。
徽章等级:
一级:初始。滞留一小时;背包大小储物空间。
二级:(0077)学习检索权限提升;滞留四小时,随时进入不限次数;行李箱大小储物空间;付出500能量点截留本界新人。
三级0165:滞留八小时;衣柜大小储物空间;付出1000能量点获得邀请【家园宇宙区域】之外的任何存在入队的机会(对方可拒绝)
四级(0206):滞留十二小时;卧室大小储物空间(50立方米);进入‘域’公共区域。
1000能量点选择下场游戏类型(竞争/合作)或级别(A-D)或倾向(智略/战力)三选一;100能量点选择个人游戏。
五级:滞留二十四小时;一套房子大小储物空间(400立方米);5000能量点强制级别低于己方的指定应选者参加同场游戏。
六级:滞留三十六小时;二层别墅大小储物空间(1000立方米);1000能量点开启三个选项,在其中主动选择一个。
七级:滞留两天;可调节音量与屏蔽噪音的通讯。
八级:滞留三天;不需要声音的精神通讯(但必须有点光以上境界才能使用)。
九级:滞留五天;半个足球场大空间;1W能量点强制低于自己团队执行相对指定细节的游戏。
十级上限:随意滞留不限时间;足球场大的空间。部分系统规则豁免。可支付相应高额能量点向系统要求指定自己或其它低于自身等级的团队有限的游戏细节。比如在游戏中出现可以修复真理之门的药草。
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拉马克:(已删除)
进化点:软实力,不可交易/进化图谱/(进化极限问题):每个方向和部位的进化与个人先天资质有关,每个人都有自己相对不同的极限所在。到达极限并非不能再提升,但是会浪费非常多的进化点才能把自己的极限提升一点点。
越是接近极限提升所需要的进化点就会越多。而且每个部位都有各自的极限。假设你的左前臂有着一万五千的潜力值(这是根据所有方面潜力综合得出的),那么你增加了一万点的肌肉力量后,就只能再增加五千点的骨骼密度了。再之后无论进化什么方面,都需要巨额的进化点。
变异:类似于某分支进化点累积到一定程度获得的特殊技能。有些表现在身体外观变化,有些(比如曲芸的辩音成像)则不会有体现。一般进化图谱中都会包含几个变异点(有益的变异可以极大提高实力),而绝大多数进化图谱的终点都会是一个有价值的变异,进化图谱也往往以这个变异命名。
进化图谱:被系统收录的前辈应选者实践出,切实可行的达到某种结果的进化加点方式。通常指向一个变异。可在域中市场从玩家手中够得,也可以在亲手击杀玩家(允许击杀规则)/非直接除掉玩家(禁止战斗规则)后从别的玩家身上得到关于他自身某项变异进化路线的图谱。
能量点:硬通货,查询兑换。兑换只能在个人空间进行。本体是含有大量纯净能源的指甲盖大小半透明土黄色晶体。本质上是由于悖影侵蚀系统而产生的世界碎片。
变异检定:100能量点一次,检查应选者已经使用的进化点对身体造成了哪些影响以及相应隐患。
知识:能量点的主要消费对象。曲芸由于大脑超常,能比常人快几倍地吸收兑换的知识,导致她可以学到更多种类。(详见15-16节)
应选者/玩家:拉马克游戏参与者的官方/民间称谓。
成就系统:根据完成游戏中触发的特定条件得到额外的进化点能量点。同名成就可以通过相似条件在不同场游戏中累积直到一定数量后升级成称号。
称号系统:通过成就累积,得到隐藏变异选项或被动属性
杀敌奖励:除了系统给出的点数,竞争类游戏中杀敌有几率取得对方身上和空间中的装备,特殊成就和进化图谱,合作类游戏中则没有。
随机退化:唯一的进化点惩罚方式,同时也是最坑爹的。因为真的是随机,退化的扣除不仅限于游戏以来用进化点获得的能力,有时候甚至会随到自己本身的身体素质,直接导致生活不能自理。(但是听说极少见到退化到导致直接死亡的情况。)
“拉马克世界”:对与拉马克游戏有关世界的统称,与一般人诞生生活的日常世界【表世界】相对,包含游戏世界和个人空间等所有与拉马克相关的空间被称为【里世界】。玩家们则喜欢用【这边/那边】来俗称。进行游戏的各个世界被成为【游戏世界】,学习建造的地方可以叫【个人空间/团队空间】,而徽章里储物的空间则叫做【徽章空间】。
游戏中的系统提示:根据游戏世界不同,时有时无。
关于新玩家存留:一般活过新人试炼的玩家会被随机转界。只有得分奇高被或者被界内老玩家用权限(付出能量点)截留才会一定留下。
关于进入游戏的时间:不确定,一般以一两周为周期。进入游戏时会如机器猫石头帽一样让周围人忽视存在和传送,且“无法被监视”。
通过能量点确立团队后,如果不花能量点让部分团员选择世界,团队不会分开,会一起传送。在从事开车等可能影响表世界的活动时,个人传送可能被延迟,但实际上是其余人无意识等待某人完成活动同时进入游戏。
(不同宇宙区域间的时间流速对比可以被游戏调整)过长时间的无法进入状态或者故意造成无法进入状态,则会出现“不被认知的不合理事件”(比如明明记得进入前自己在开车,回归却发现自己躺在卧室,车没被开出去过。实际是高维宇宙的复写,时间不逆,但是可以被有限改变)。
唯一可以打破游戏屏蔽现象让游戏存在外漏的方法:无诱导的无意识透露。这也是关于拉马克游戏的存在以及部分内容在某些世界中得以流传的原因。
关于进入游戏的方式(0318):有等待时间五分钟所以无法用来规避突然性危险,且因为需要触发无法被监视状态无法在战斗中使用。
拉马克徽章空间:没有时间(时间确实不逆,但在这里是静止的,严重脱离宇宙轴的系统外围游离空间,以相对数据化的形式封存物品,因此生命和过高等级物品无法进入。
应选者对徽章空间会像自己身体的一部分一样清晰感知(0272)
游戏类型:字母表示生存难度及奖励级别【分个人和团队两大类,又分智略类和战斗类,需要高额点数才能选择】
A类竞争:胜利条件为消灭自己/自己团队外所有玩家,并依据消灭程度获得奖励。
B类竞争:胜利条件有关消灭自己/自己团队外的玩家,并依据消灭程度获得奖励。
C类竞争:胜利条件不包含消灭敌对玩家,但消灭敌对玩家获得奖励。
D类竞争:要求使用间接手段对抗彼此,消灭敌对玩家获得惩罚。
【合作类任务都会在游戏开始给出一定缓冲时间以便陌生人建立基本合作关系】
A类合作:消灭其它玩家无奖励,但是存活人数与通关奖励成反比,玩家彼此攻击无惩罚。平均死亡率高于九成。
B类合作:存活人数与通关奖励无关,玩家彼此攻击无惩罚。平均死亡率七成
C类合作:存活人数与通关奖励成正比,玩家彼此攻击有惩罚。平均死亡率四成
D类合作:仅限同一团队参与。
(注:这里显示死亡率是整个下宇宙系统的凭据值,曲芸的世界由于遭到了干预,死亡率要低于这个数值。)
主动选择游戏:在徽章等级升到六级以后(见下文等级中),可以花费能量点从有限的几个选项中选择一个进行下场游戏。得知越详细的情报要越多能量点,团队可以分开,每个参加主动选择的玩家都要花费能量点进入。
徽章等级:
一级:初始。滞留一小时;背包大小储物空间。
二级:(0077)学习检索权限提升;滞留四小时,随时进入不限次数;行李箱大小储物空间;付出500能量点截留本界新人。
三级0165:滞留八小时;衣柜大小储物空间;付出1000能量点获得邀请【家园宇宙区域】之外的任何存在入队的机会(对方可拒绝)
四级(0206):滞留十二小时;卧室大小储物空间(50立方米);进入‘域’公共区域。
1000能量点选择下场游戏类型(竞争/合作)或级别(A-D)或倾向(智略/战力)三选一;100能量点选择个人游戏。
五级:滞留二十四小时;一套房子大小储物空间(400立方米);5000能量点强制级别低于己方的指定应选者参加同场游戏。
六级:滞留三十六小时;二层别墅大小储物空间(1000立方米);1000能量点开启三个选项,在其中主动选择一个。
七级:滞留两天;可调节音量与屏蔽噪音的通讯。
八级:滞留三天;不需要声音的精神通讯(但必须有点光以上境界才能使用)。
九级:滞留五天;半个足球场大空间;1W能量点强制低于自己团队执行相对指定细节的游戏。
十级上限:随意滞留不限时间;足球场大的空间。部分系统规则豁免。可支付相应高额能量点向系统要求指定自己或其它低于自身等级的团队有限的游戏细节。比如在游戏中出现可以修复真理之门的药草。
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